Методические материалы
Эксперты института
Как разработать игру?
5 советов для тех,
кто только начинает

Игровые форматы давно используются не только ради развлечения. С их помощью обучают, собирают команды, вовлекают людей в новые проекты и помогают обсуждать темы, о которых трудно говорить напрямую. Даже привычные бонусы, рейтинги, статусы и достижения, по сути, работают по законам игры: задают цель, показывают прогресс и поддерживают интерес. При этом игра не обязана быть шумной, детской или очевидно игровой. Иногда достаточно добавить в серьёзный процесс один простой элемент, чтобы люди включились в него активнее.


Руководитель Мастерской игрофикации Института молодёжи Юлия Чижова рассказала, с чего начать разработку, почему первая версия почти никогда не работает идеально и в какой момент создателю игры стоит немного похулиганить.

  • Юлия Чижова
    Руководитель Мастерской игрофикации Института молодёжи

Сначала станьте игроком


Первый совет может показаться очевидным, но именно его чаще всего пытаются пропустить. Чтобы разрабатывать игры, нужно самому играть. Невозможно придумать работающую механику, если игры не вызывают у вас интереса, а весь опыт ограничивается воспоминаниями о «Монополии» из детства. Игровое мышление появляется не из теории. Оно формируется, когда человек регулярно сталкивается с разными правилами, наблюдает за поведением участников и замечает, почему одна партия захватывает, а другая превращается в мучительное ожидание конца.

Полезно обращать внимание не только на то, понравилась вам игра или нет. Гораздо важнее понять, за счёт чего она работает. Что заставляет участника принять решение? Откуда берётся азарт? Почему хочется сделать ещё один ход? Что происходит, когда человек проигрывает? Может ли он вернуться в игру или быстро теряет к ней интерес? Чем больше таких наблюдений, тем шире набор инструментов разработчика. В одной игре можно подсмотреть способ распределения ролей, в другой — систему наград, в третьей — удачный принцип взаимодействия между участниками.

Начинать при этом лучше не с попытки изобрести игру, которой никогда не существовало. Самый простой вход в разработку — взять знакомый формат и адаптировать его под свою задачу. Именно так начинала и сама Юлия: переделывала игры, которые ей нравились, меняла тему, отдельные правила и условия, постепенно понимая, какие элементы можно переносить, а какие держатся только в исходной конструкции. Сначала человек играет. Затем учится адаптировать то, во что играл. И только после этого ему становится значительно проще создавать собственные механики.

Адаптация не означает, что нужно скопировать чужую игру и заменить картинки. Речь скорее о тренировке. Как начинающий музыкант сначала разбирает чужие произведения, а режиссёр учится на уже снятых фильмах, так и разработчик игр должен увидеть механику изнутри.

Хороший пример — «Волонтёрская монополия», которую Юлия разработала во время работы в университетском волонтёрском центре. Задача была непростой: познакомить студентов с благотворительностью и показать, что помощь не обязательно начинается с больших денег. За основу взяли обычное поле «Монополии». Только вместо улиц на нём появились продукты: хлеб, молоко и другие позиции продуктовой корзины. Во время партии участники собирали не недвижимость, а набор продуктов, который после игры можно было с помощью фонда «Дари еду» передать пожилым людям.

Сложной разработки здесь почти не потребовалось. Изменилась тема и смысл уже знакомой игры — и привычная механика стала способом вовлечь студентов в благотворительность.
Такой подход особенно полезен для первой игры. Разработчику не приходится одновременно придумывать правила, баланс, систему ходов и способ объяснения. Часть конструкции уже существует, поэтому можно сосредоточиться на главном: подходит ли она вашей задаче.

Не начинайте с механики — начните с людей


Совет про анализ целевой аудитории звучит скучно но именно здесь чаще всего решается, будет ли игра работать. Одна и та же механика может вызвать азарт у студентов и раздражение у руководителей крупной компании. Не потому, что одна аудитория любит играть, а другая нет. Люди в целом играют охотно — независимо от возраста и должности. Но игра должна совпадать с контекстом, языком и ожиданиями участников.

Если серьёзным взрослым людям предлагают нарочито детский сценарий, яркие картонные маски и необходимость изображать сказочных персонажей, они могут почувствовать, что их не вовлекают, а выставляют в глупом виде. Проблема в таком случае не в самой идее игры, а в неверно выбранной форме.

Однажды мы делали программу для очень важных клиентов: серьёзные люди в костюмах сначала вели себя сдержанно и почти не улыбались. В программу добавили лототроны, из которых участникам нужно было вытаскивать задания. Вскоре команды уже боролись за возможность первыми подойти и прокрутить барабан. Игра сработала не потому, что взрослых людей удалось заставить «впасть в детство». Механика просто оказалась достаточно простой и уместной, она не разрушала серьёзный контекст, но добавляла в него азарт.
Перед началом разработки стоит ответить на несколько вопросов:

  • Для кого создаётся игра?
  • Что эти люди обычно делают?
  • Какие форматы им знакомы?
  • Что может их заинтересовать, а что вызовет неловкость?
  • Насколько активно они готовы взаимодействовать друг с другом?
Важно учитывать не только возраст. Игра для незнакомых участников строится иначе, чем игра для команды, которая работает вместе много лет. Люди, пришедшие добровольно, будут вести себя не так, как сотрудники, которых отправил руководитель. Даже время проведения имеет значение: вечером после восьмичасовой конференции участники вряд ли захотят разбираться в сложной системе правил.

От аудитории зависит и масштаб. Игра может быть рассчитана на одного человека, небольшую компанию или несколько сотен участников. Для настольного формата комфортным пределом обычно становятся пять или шесть человек за одним столом. Большая аудитория требует другой организации: центрального ведущего, помощников в зале, деления на команды или формата квеста. Некоторые игры вообще могут проходить без ведущего, но тогда логика и инструкция должны быть понятны без дополнительных объяснений.

Анализ аудитории нужен не для красивой презентации проекта. Он помогает избавиться от решений, которые нравятся разработчику, но совершенно не подходят людям, для которых всё создаётся.

Сформулируйте, зачем нужна игра


Игрой можно сделать обучение, командную работу, знакомство с продуктом, обсуждение сложной темы или просто отдых. Она помогает смягчить серьёзный процесс и снизить ощущение давления. Через метафору человеку иногда проще выразить то, что он не готов сказать напрямую. Игровые элементы также поддерживают внимание: этим пользуются программы лояльности, в которых участники получают баллы, статусы, короны и достижения. Но сама по себе игра не является целью.

Во время разработки очень легко увлечься. Появляются смешные задания, дополнительные роли, неожиданные повороты, карточки, награды и наказания. Всё это может быть остроумным и прекрасно выглядеть на презентации, но постепенно первоначальная задача теряется.

Поэтому к цели нужно возвращаться на каждом этапе.
Поможет ли новая механика усвоить материал?
Изменит ли она взаимодействие внутри команды?
Даст ли участникам возможность безопасно обсудить проблему?
Или она существует только потому, что показалась автору забавной?

Если игровой элемент не помогает достичь цели, от него лучше отказаться — даже если жалко потраченного времени. Идею можно сохранить и использовать в другом проекте, где она окажется уместнее. Это особенно важно для образовательных и командных игр. Участникам мало просто провести время вместе. После игры должен появиться результат, который можно перенести в реальную работу или жизнь.

Для этого используется дебрифинг — обсуждение после завершения игры. Ведущий помогает участникам выйти из игровой ситуации и посмотреть на собственные действия со стороны. Что происходило во время партии? Почему были приняты именно такие решения? Как вела себя команда? Какие правила помогали, а какие мешали? Где подобная ситуация встречается в обычной жизни? Без такого перехода игра легко остаётся изолированным событием. Люди посмеялись, испытали эмоции, возможно, даже почувствовали необыкновенное единство — а на следующий день вернулись к прежним конфликтам.

Особенно опасны игры и тренинги, создающие иллюзию мгновенного командообразования. В моменте участники могут обниматься, обещать друг другу поддержку и чувствовать себя близкими людьми. Но затем они возвращаются на работу, где снова появляются сроки, отчёты и взаимные требования. Вчерашний «друг» вновь оказывается коллегой, который просит переделать документ.
Проблема здесь не в игре. Она возникает, когда ведущий не помогает участникам связать полученный опыт с реальностью и не переводит эмоции в конкретные договорённости: что команда будет делать дальше, как изменится её работа и что произойдёт, если договорённости не соблюдаются.

Цель определяет и способ оценки результата. Если игра должна передать знания, после неё можно провести тест или другое проверочное задание. Если задача связана с поведением и отношениями в команде, мгновенной проверки не получится. Придётся заранее зафиксировать исходную ситуацию, а затем наблюдать, изменилось ли что-либо через некоторое время. Люди могут сразу после игры искренне сказать, что теперь будут иначе относиться к коллегам. Но настоящий результат проявится не в финальном обсуждении, а в том, как они поведут себя через неделю или месяц.

If a building becomes architecture, then it is art

Обязательно сыграйте сами — и не один раз


На бумаге почти любая игра выглядит логично. Правила понятны, задания кажутся интересными, время рассчитано, участники должны действовать именно так, как задумал автор. Первая тестовая партия быстро показывает, насколько эти ожидания были наивными.

Оказывается, одно правило люди понимают совершенно иначе. Задание, которое должно было занять пять минут, растягивается на двадцать. Участники находят способ получить преимущество, о котором разработчик даже не думал. А эффектная механика, вокруг которой строился весь замысел, оказывается скучной.

Поэтому игру нужно тестировать целиком и в условиях, максимально похожих на настоящие. Недостаточно мысленно пройти все этапы или обсудить их с коллегами. Нужно сесть и сыграть. Причём желательно несколько раз.

Многие игры содержат случайность. Участник вытаскивает карточку, бросает кубик, получает определённую роль или попадает в неожиданную ситуацию. Одна тестовая партия показывает только один из возможных маршрутов. В следующий раз сочетание событий будет другим — и именно там может обнаружиться проблема.

Во время теста стоит наблюдать не только за правилами, но и за людьми. В какой момент они начинают скучать? Когда перестают слушать ведущего? Понятно ли им, что делать дальше? Есть ли участники, которые постоянно остаются в стороне? Не получает ли один человек слишком большое влияние на общий результат? Особое внимание нужно уделять острым моментам. Игра может случайно задеть личную тему, спровоцировать конфликт или поставить человека в унизительное положение. Чем сложнее предмет игры, тем внимательнее нужно проверять разные сценарии и смотреть на происходящее с нескольких точек зрения.

Тестирование помогает проверить и работу ведущего. Достаточно ли ясна инструкция? В какой момент нужно вмешиваться? Что делать, если участники нарушили предполагаемый ход игры? Как завершить процесс и перейти к обсуждению?

Иногда выясняется, что сама игра работает, но требует слишком опытного фасилитатора. Это не всегда недостаток. Однако это нужно учитывать и честно описывать в методических материалах. Стоит проверить и сценарий отказа. В любой группе может оказаться человек, который заявит: «Я серьёзный человек и этой ерундой заниматься не буду». Заставлять его не нужно. Можно предложить наблюдать за коллегами, сделать перерыв или подключиться позже. Часто сопротивление проходит само: человек некоторое время смотрит со стороны, а затем всё-таки включается. Но даже если этого не произошло, добровольное участие почти всегда полезнее принудительного.

Хорошая игра учитывает разные степени вовлечённости. Один участник готов выходить в центр и спорить, другому комфортнее выполнять небольшие задания внутри команды, а третий поначалу предпочитает наблюдать. Чем больше допустимых способов участия, тем меньше вероятность, что игра превратится для кого-то в испытание.

Позвольте себе немного похулиганить


У игры должна быть цель. Она должна учитывать аудиторию, проходить тестирование и завершаться осмысленным обсуждением. Но если сосредоточиться только на методике, легко получить идеально правильный и совершенно неживой продукт.

Поэтому последний совет — расслабиться. В какой-то момент разработчику полезно отойти от таблиц и спросить себя: а где здесь удовольствие? Что заставит человека улыбнуться? Какой элемент он потом перескажет коллегам? Где можно позволить себе небольшую неожиданность?
Иногда для этого стоит посмотреть на ситуацию глазами ребёнка. Не копировать детское поведение и не превращать серьёзный процесс в утренник, а вспомнить способность свободно обращаться с привычными предметами и правилами.

Ребёнок легко превращает коробку в космический корабль, стул — в крепость, а дорогу до магазина — в экспедицию. Взрослый разработчик чаще думает о соответствии техническому заданию. Иногда ему полезно на несколько минут забыть об этом и спросить: что здесь можно перевернуть, преувеличить или сделать неожиданным? Именно так появляются детали, которые создают у игры характер.

Это может быть необычная роль, смешной способ выбрать следующего участника, внезапное ограничение, физический объект или формулировка задания. Главное — чтобы «хулиганство» не унижало людей и не разрушало цель.

Граница между живой игрой и инфантильностью проходит не по наличию кубиков, карточек или лототрона. Она проходит по уместности. Даже самые серьёзные участники готовы играть, когда понимают правила, не чувствуют себя глупо и видят смысл происходящего.И наоборот: сложное оформление и взрослые формулировки не спасут игру, если она ничего не даёт участнику.

Разработка игры начинается не с поля, карточек и красивой легенды. Она начинается с понимания людей и задачи. Затем появляется подходящая механика, первая тестовая партия, несколько неудачных решений и новый вариант правил.
Хорошая игра почти никогда не рождается сразу готовой. Она собирается постепенно — из опыта других игр, реакции участников, исправленных ошибок и тех самых небольших вольностей, благодаря которым в хорошо продуманной конструкции появляется жизнь.